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Anton-App

ein Beitrag von Franziska Wendte
(Studierende der Europa-Universität Flensburg)

Anton ist eine Lernplattform erhältlich für Android, IOS und reguläre Webbrowser. Die App bietet ein großes Angebot an Lernaufgaben für die Hauptfächer Mathematik und Deutsch. Diese Aufgaben sind kategorisiert nach 1. bis 10. Klasse. Auch gibt es weitere Kategorien wie „Biologie 5./6. Klasse“, „Sachunterricht“, „Musik“, „Deutsch Zweitsprache 1. Stufe“ und „Deutsch Zweitsprache 2. Stufe“. Die App kann kostenlos genutzt werden und lehnt die Themengebiete an die deutschen Lehrpläne an. Zu vielen Übungen gibt es vorweg eine kurze Erklärung für die Schüler. Die komplette App ist vertont und bietet daher eine starke Integrationsmöglichkeit für leseschwächere Schüler.

So funktioniert die Anton-App (eigene Produktion, Stimme: Adnan Ahmad Akthar)

Klicken wir auf eine Oberkategorie, erhalten wir eine Liste mit mehreren Unterthemen. Klicken wir auf eine Übungsreihe öffnet sich eine weitere Liste mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Die erste Übung ist immer die leichteste, die letzte ist immer die schwerste. Wird eine Übung gemeistert, erhält der Schüler Sternchen. Die Anzahl dieser hängt von der Anzahl der Fehler ab und wird bei einem erneuten Durchgang aktualisiert. Dieses System bietet den Schülern einen Überblick über ihren Lernfortschritt. Ist das Ergebnis besonders gut, erhält der Schüler Münzen, mit denen er integrierte Spiele spielen kann.

Anton wird für Schüler und Lehrkräfte angeboten. Lehrkräfte können Gruppen erstellen und ganz leicht Mitglieder hinzufügen. Dies ist im Schulalltag recht nützlich. Nachdem die Gruppe erstellt wurde, können Mitglieder anhand eines Spitznamens einfach hinzugefügt werden. Jeder Spitzname erhält seinen individuellen Code, mit denen sich die Schüler dann in ihr persönliches Profil einloggen können. Auch können weitere Lehrkräfte hinzugefügt werden. Die Lehrkraft kann unter der Kategorie „Inhalte“ Übungen reinstellen, die die Schüler machen sollen. Dabei kann man sogar die jeweilige Woche einstellen. Sobald die Schüler sich in ihr Profil einloggen, erhalten sie also die Übersicht der Übungen, die sie machen sollen und können sofort loslegen. Die Lehrkraft kann einsehen, wie viele die Übungen bereits gemacht haben und mit welchem Ergebnis.

Das Modell „Ebenen digitalen Lernens in der inklusiven Schule“ vereint das Drei-Ebenen- Modell der Möglichkeiten und Potenziale digitaler Medien im Bezug auf Inklusion von Niesyto und Schluchter (2012) sowie die Ideen von Luder (2004) zu Einsatzbereichen in der Heil-und Sonderpädagogik zu einen umfassenden Modell zur Intention des Einsatzes von digitalen Medien im inklusiven Unterricht (Schulz, 2008).

5-Ebenenmodell des diklusiven Unterrichts nach Schulz
Abb. 1: Modell zur Intention des Einsatzes von digitalen Medien im inklusiven Unterricht: Einsatz digitaler Medien im inklusiven Kontext: Lehren/Lernen mit, über und durch Medien, aus L. Schulz 2018

Das Lerntool Anton können wir in die Lernebene „Medien als Lernmittel“ einordnen. Mit Anton ist individuelles Lernen möglich. Die Schüler bekommen nach den Aufgaben sofort ein Feedback und können die Aufgaben auch nochmal wiederholen, sollten sie unzufrieden mit ihrem Ergebnis sein. Dank der integrierten Lehrkraftfunktionen hat die Lehrkraft stets einen Überblick über die Ergebnisse der Schüler. Durch die verschiedenen Schwierigkeitsstufen, ist auch eine gewisse Differenzierung hier möglich. Natürlich hat Anton auch seine Grenzen. Aber das Lerntool bietet dennoch eine große Chance für Schüler, selbstgesteuert und nach ihrem eigenen Tempo zu lernen und Wissen zu wiederholen. Aufgrund der Lesefunktion ist hier auch eine gewisse assistive Unterstützung vorhanden, die besonders leseschwachen Schülern hier einen Ausgleich bietet. Zu beachten ist aber, dass oft nur die Arbeitsaufträge vertont sind und somit textlastige Aufgaben eine Schwierigkeit darstellen können.

Praxisbeispiel: Winkelsätze – Mathematik

1) Die Schüler bekommen einen Arbeitsbogen mit Winkeln zum Thema „Winkelsätze“. (Bsp. Siehe Abbildung 2)

Darstellung eines Scheitelwinkels
Abb. 2: Beispiel für einen Winkel zur Einführung, F. Wendte 2019

Es werden verschiedene Winkel gemessen und miteinander verglichen. Die Lehrkraft führt nun an der Tafel die verschiedenen Winkelsätze ein. Danach wird mithilfe von Anton dieses Wissen gefestigt. Die Schüler loggen sich ein und bearbeiten die Aufgabe „Winkel kennenlernen“ (in Mathematik 7. Klasse, Winkel an Geraden). Diese Aufgabe fragt alle Winkelsätze ab und ermöglicht den Schülern das eben gelernte nochmal zu festigen.

2) Die Schüler haben sich bereits mit den Winkelsätzen auseinandergesetzt. Sie wissen, dass es verschiedene Winkelgesetze gibt, mit deren Hilfe man Winkel ganz leicht berechnen oder ermitteln kann. Als Vertiefung der Winkelsätze eignet sich gut die Aufgabe „Gleiche Winkel finden (1)“ (in Mathematik 7. Klasse, Winkel an Geraden). Hier müssen die Schüler Winkelarten wie alle Wechselwinkel von bestimmen oder gleich große Winkel bestimmen. Auch als Einführung zur Wiederholung des Themas Winkelsätze eignet sich diese Aufgabe gut. Als Vorschlag zur Differenzierung könnten lernstarke Schüler die Aufgabe „Gleiche Winkel finden (2)“ bearbeiten. Diese Aufgabe ist komplexer und bietet lernstärkeren eine gewisse Herausforderung.

Quellen:

solocode GmbH (Hrsg.). (o.J.). anton.app. Download am 04.02.2020.

Schulz, L. (2018). Digitale Medien im Bereich Inklusion. In: Birgit Lütje-Klose, Thomas Riecke-Baulecke & Rolf Werning (Hrsg.): Basiswissen Lehrerbildung: Inklusion in Schule und Unterricht. Grundlagen in der Sonderpädagogik. Seelze: Klett/Kallmeyer. S. 344-367.

appforfuture

App for Future

ein Beitrag von einer anonymen Autorin
(Studierende der Europa-Universität Flensburg)

Die App „Fridays for Future“ ermöglicht ein miteinander und voneinander lernen über die Grenzen des Schullebens und Corona-Beschränkungen hinaus. Dieses Medium ermöglicht den Kindern und Jugendlichen, sich Wissen über eine effiziente Organisation von Interessengemeinschaften anzueignen. Durch WhatsApp-Gruppen, Videokonferenzen, die Erstellung von Petitionslisten und die Verbreitung von Hashtags können praktische Umsetzungsarten zur politischen Meinungsbildung eingeübt werden, und zudem durch das gemeinsame Beschaffen, Filtern und Verarbeiten von Informationen ein Beitrag zur Sozialbildung geleistet werden. Nicht nur wird durch diese App der in der Bildungsplan festgeschriebene Auftrag, Kinder und Jugendliche zum kritischen Denken über „kulturelle Weltordnungen und gesellschaftliche Strukturen“ (vgl. Bildungsplan SH) anzuregen, sondern auch, oder gerade deswegen, kann das Sozialgefüge der Klasse eine Umstrukturierung erfahren.

Übertrag auf diklusive Kontexte

Wie die wöchentlich stattfindenden Streiks von Fridays for Future beweisen, besticht die App durch ihren inklusiven Charakter. Körperliche Voraussetzungen, nationale Herkunft, Alter, Bildungsstand, Aussehen usw. spielen beim Einstehen für ein gemeinsames Anliegen, keine Rolle. Jede einzelne Person ist wichtig, um den Forderungen Ausdruck zu verleihen. Zudem bietet die App für zurückhaltende Kinder und Jugendliche (z.B. aufgrund von Sprachstörungen, wie stottern, …) die Möglichkeit, die erste Kontaktaufnahme durch Nachrichten über das Portal, statt durch eine persönliche Begegnung, aufzunehmen. Erfahren die Kinder und Jugendlichen Unterstützung von der Lehrkraft, durch das Ernstnehmen ihrer Forderungen, Verständnis für das Fernbleiben des Unterrichts und Präsenz bei den Streiks, kann dies dem Verhältnis zwischen Lehrkraft und Schülerschaft zuträglich sein. Ein gutes Klassenklima ist essenziell für den Lehr- und Lernerfolg (vgl. Satow 2000).

Unterrichten mit „App for Future“

Die leichte Zugänglichkeit und übersichtliche Bedienbarkeit dieser App machen das Lernen mit Medien für Schüler*innen und Lehrkräfte einfach. Die App kann Lehrkräfte bei der Vorbereitung von (außerschulischem) Unterricht unterstützen und als Werkzeug im Unterricht, für die Veranschaulichung verschiedener Möglichkeiten politischen Engagements, dienen. Diese Art der politischen Meinungsbildung kann den Anstoß für eine Vielzahl an kreativen und innovativen Schulprojekten geben.

Um einige Beispiele zu nennen: Die Fächer Chemie, Biologie und Mathematik können sich zu gemeinsamen Projekten zusammenschließen und den Schüler*innen damit grundlegende Zusammenhänge zwischen den Naturwissenschaften vermitteln. Der Physikunterricht kann sich der Entwicklung von Stromsparkonzepten widmen. Im Werkunterricht können Fahrradwerkstätten ins Leben gerufen werden. Im Deutschunterricht können Zeitungsartikel und Blogs erstellt werden. Politik, Kunst und Musik könnten sich zusammenschließen, um gesellschaftlichen Statements künstlerisch Ausdruck verleihen. Und um ein weiteres Beispiel zu nennen, könnten im Religionsunterricht ökologisch-ethische Konzepte der Lebensgestaltung (z.B.: Minimalismus) besprochen, sowie Prävention gegen Zukunftsängste geleistet werden.

Dieses Tool kann dabei helfen, das Leben in die Schule zu bringen. Der Bildungsauftrag der Schule, Schüler*innen auf das Leben vorzubereiten, wird so quasi durch eine duale Komponente ergänzt. Nicht nur auf Herausforderungen der Zeit vorzubereiten, sondern Herausforderungen im hier und heute anzugehen, würde das oft allzu starre Gebilde der Institution Schule aufbrechen und den Schüler*innen Werte der Humanität im Angesicht der Notwendigkeit von Klimagerechtigkeit vermitteln.

Für das „Lernen mit Kopf, Herz und Hand“ (nach Pestalozzi, zit. in Osterwalder 2008) eignet sich das Medium Fridays for Future sehr gut, da es die Individualisierung des Lernens durch selbstgesteuerte Lernprozesse ermöglicht. Das Lernen mit dem Kopf, wird durch die Kooperation zwischen Fridas for Future und Scientist for Future, sowie dem schulischen Input, ermöglicht. Lernen mit dem Herzen wird durch das Gemeinschaftsgefühl in den gewaltfreien Demonstrationen eingeübt. Und das Lernen mit der Hand erfolgt durch die Möglichkeit, die App selbst mitzugestalten, indem in Eigenverantwortung Ortsgruppen erstellt werden können, in denen ein Austausch über Treffpunkt und Aktionen usw. Raum zu Entfaltung geboten werden kann. Die App schafft es, zum Lernen mit Kopf, Herz und Hand zu inspirieren und die individuelle Gestaltung eines ganzen Schultages zu ermöglichen (jeden Freitag geht’s ums Klima).

Abschließend lässt sich sagen, dass die Fridays for Future App Anstoß gibt, Schulinhalte individueller und zeitgemäßer zu gestalten und das Gemeinschaftsgefühl unter den Schüler*innen und Lehrkräften zu stärken.

Literatur

Bildungsplan SH – Fachanforderungen Sekundarstufe I und II (Zugriff: 18.07.2020/ 13:30)

Osterwalder, F. (2008). Klassiker der Pädagogik (pp. 53-74). Verlag für Sozialwissenschaften.

Satow, L. (2000). Klassenklima und Selbstwirksamkeitsentwicklung: eine Längsschnittstudie in der Sekundarstufe I (Doctoral dissertation).

Hinweis: Der Text wurde von Dr. Lea Schulz redaktionell überarbeitet (Rechtschreibung, Grammatik, Überschriften).

Augensteuerung

ein Beitrag von Geena Kunze
(Studierende der Europa-Universität Flensburg im Rahmen des Seminars #Diklusion)

Eine Augensteuerung ermöglicht es dem Nutzer nur mit Hilfe seiner Augenbewegungen einen Cursor über einen Bildschirm zu bewegen. Hierbei können Optionen je nach Modell entweder durch blinzeln oder durch das kurzweilige Verharren mit den Augen ausgewählt werden. Dieses Tool ist zur Unterstützung von Personen mit stark eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten gedacht. Insbesondere für Personen, die zusätzlich unter einer Kommunikationsstörung leiden, die es ihnen unmöglich macht, sich eigenständig zu verständigen, ist eine Augensteuerung eine große Chance sich am alltäglichen Leben beteiligen zu können.

Augensteuerung des Computers
Aufbau der Augensteuerung (Zugriff am 30. Mai 2020 hier)

Eine Augensteuerung besteht aus einer Infrarotkamera, die Lichtimpulse an die Augen sendet und wieder auffängt, um deren Position zu ermitteln, sowie einer zugehörigen Software, die, die von der Kamera aufgenommenen Bilder interpretiert und auf den Bildschirm überträgt. Das Gerät wird vor der ersten Benutzung, sowie in geringerem Maße auch vor jeder weiteren Nutzung mit Hilfe einer Feedbackbox, für optimale Übertragung, individuell auf den Nutzer kalibriert. Während der Kalibrierung verfolgt der zukünftige Nutzer einen Punkt oder Gegenstand auf dem Bildschirm, sodass das Gerät die genaue Stellung der Pupille auf dem Augapfel genau erfassen kann. Auf diese Weise orientiert sich das System im Folgenden an der eigentlichen Augenbewegung, sodass etwaige Kopfbewegung die Funktionalität nicht beeinträchtigen. Dies ist beispielsweise für Personen nützlich, die Schwierigkeiten haben, ihre (Kopf-) Bewegungen zu kontrollieren. Allerdings können Störungen in der Verarbeitung sowohl durch Sehhilfen als auch durch starkes natürliches Licht hervorgerufen werden.

Tastatur mit Worterkennung für die Augensteuerung
Tastatur mit Wortvorschlägen (Zugriff am 19. Juli 2020 hier)
Tastatur mit bebilderten Wortkategorien
Tastatur mit bebilderten Wortkategorien (Zugriff am 30.Mai 2020 hier)

Je nach Bedürfnissen des Nutzers kann die Schrift- und Spracheingabe variiert werden. Natürlich ist es möglich, dass zur Eingabe eine herkömmliche QWERTZ-Tastatur als Vorlage dient. Allerdings kann die Eingabe auch über die Auswahl von Symbolen erfolgen, die entweder nach Themen geordnet (Frühstück, Kleidung u.Ä.) gefunden und ausgewählt werden können oder auch nach Eingabe der Anfangsbuchstaben erscheinen. So können Augensteuerungen auch von Kindern oder Erwachsenen genutzt werden, die Schwierigkeiten mit der Umsetzung der Schriftsprache haben.

Die Augensteuerung ist nicht nur eine Bereicherung für den Alltag eines Kindes mit starken Einschränkungen in der Kommunikations- und Bewegungsfähigkeit, sondern auch im Schulunterricht. Es ist klar, dass ein Kind, welches sowohl in seiner Bewegung als auch in seiner Sprache stark eingeschränkt ist, ohne Hilfsmittel essentielle Probleme hat sich mitzuteilen. Das hat zum Beispiel zur Folge, dass es diesem Kind in der Schule nicht möglich ist, Nachfragen zu stellen, auf Fragen, sowohl von der Lehrkraft als auch von den Mitschülerinnen und Mitschülern, zu antworten oder sich in irgendeiner anderen Art und Weise in die Gespräche des Schulunterrichts und -alltags einzubringen. Mit einer Augensteuerung ist es dem Schüler oder der Schülerin hingegen möglich, sowohl am Unterrichtsgespräch als auch an einer Gruppenarbeit oder schlichtweg an einem Pausengespräch mit seinen Peers teilzunehmen. Durch diese und andere Arten der Kommunikation wird das Kind in den Schulalltag einbezogen und hat die Möglichkeit an Sozialkompetenz zu erwerben.

Natürlich ist die Möglichkeit der Sprache, wie sie von der Augensteuerung ermöglicht wird, nicht die Gleiche, wie sie ein gesundes Kind hat. Beispielsweise wirkt die Aussprache gestellt und die zusätzliche Eingabe sorgt für eine ungewohnte Verzögerung im Gespräch, dennoch wird durch die Augensteuerung Kommunikation überhaupt erst ermöglicht.

Die Kommunikationsfähigkeit aller Schülerinnen und Schüler ist außerdem eine Voraussetzung dafür, dass Ziele, wie sie in einigen Modellen, wie beispielsweise dem 4K-Modell, verfolgt werden, überhaupt umgesetzt werden können. Ohne die Möglichkeit der Kommunikation sind die Ks Kommunikation und Kollaboration nicht erreichbar. Es kann sogar gesagt werden, dass ohne Kommunikationsmöglichkeiten keine Bildungsprozesse angestoßen werden können.

Alphabet mit Bildern
Alphabet für Kinder (Zugriff am 19. Juli 2020 hier)

Ein weiterer großer Faktor in der Schule ist der Schriftspracherwerb. Obwohl sich mit der Augensteuerung die handschriftliche Orthographie nicht äquivalent ersetzen lässt, ermöglichen Einstellungen, in denen getippt wird und bildunterstützte Wortvorschläge gegeben werden zumindest einen generellen Erwerb der Schriftsprache und das sogar Schritt für Schritt. Eine Tastatur, die alphabetisch geordnet ist und unterstützende Tierbildchen beinhaltet, erinnert stark an Buchstabenlernhilfen, wie sie häufig in Grundschulklassen an der Wand angebracht werden. Dennoch ist es notwendig, dass dem Nutzer bzw. der Nutzerin der Augensteuerung individuell angepasste Lernangebote an die Hand zu geben.

Es ist außerdem möglich unterschiedliche Apps auf die Festplatte des Gerätes zu laden, mit deren Hilfe das Lernen und Arbeiten in der Schule verbessert werden kann. Allerdings gibt es in diesem Bereich noch nicht viele Angebote.

Ich denke, dass das auch die Augensteuerung, genauso wie andere digitale Hilfsmittel, in der Zukunft weiter verbessert werden wird. Zum Beispiel könnte die Eingabe noch weiter optimiert werden, sodass eine flüssigere Kommunikation möglich wird und noch weniger Störungen als bisher auftreten. Allerdings ist es vor allem wichtig in Zukunft weiter und besser über Möglichkeiten der Inklusion zu informieren, sodass diese Art von Angeboten im Allgemeinen noch mehr genutzt werden können und in gewisser Weise soweit an Normalität gewinnen, dass auch Personen, die derlei Unterstützung nicht benötigen, ihr Vorhandensein nicht mehr als seltsam erachten.

Anmerkung der Seiteninhaberin:

Die Augensteuerung ist auch mit dem iPad oder iPhone möglich. Ein Beispiele für eine integrierte Hülle mit Augensteuerung findet sich beim Unternehmen humanelektronik. Verschiedene Apps sind bereits für die Augensteuerung auf dem Markt, z.B. I have voice.

Literatur

Kollak, Ingrid, Claudia Nuß, Maxine Saborowski. Handreichung Augensteuerung – Hilfestellung für Vorüberlegungen, Planung und Einsatz einer Augensteuerung in der Unterstützten Kommunikation

Peter, Danja. (2017). Mit den Augen kommunizieren – Anschaffung und erste Nutzung eines augengesteuerten Sprachcomputers. Zürich.

Unterrichten.digital (August 2019). „SAMR Modell/ 4K/ MiFd – 3 Modelle zur Erklärung von Digitalisierung in der Schule“.

Tobii. RehaMedia, Eyetracking (letzter Zugriff: August 2020)

Augmented Reality

Flipped Learning mit Augmented Reality im inklusiven Unterricht

ein Beitrag von einem anonymen Autor (Veröffentlichung ist durch den Autor genehmigt, der Autor ist der Webseiteninhaberin bekannt)

Beispiel für Augmented Reality im Biologieunterricht
Beispiel für Augmented Reality im Biologieunterricht

Augmented Reality (AR) ist die Erweiterung der Realität um digitale Inhalte. Das Ziel von Augmented Reality ist die Verknüpfung von digitalen Inhalten mit der umgebenden Realität, wobei die Erfahrungen aus der realen und der virtuellen Welt verschmelzen sollen (Klopfer & Sheldon, 2010, S. 85-86). Die Schnittstelle zwischen diesen Welten stellen dabei mobile Endgeräte, wie zum Beispiel Smartphones und Tablets, her. Im Unterricht liegt das Ziel nicht bzw. nicht nur auf der Interaktion mit dem digitalen Medium, sondern vor allem auf der Interaktion zwischen den Schülerinnen und Schülern untereinander und ihrer Umgebung (ebd., S. 86). Die digitalen Inhalte ergänzen diese Interaktion zu einer ganzheitlichen Erfahrung durch weitere Informationen (ebd., S. 86). Obwohl der Einsatz von Augmented Reality bei Schülerinnen und Schülern ein hohes Maß an Motivation und Kompetenzerleben hervorruft, ist dieser aktuell im Unterricht nicht allzu häufig anzutreffen (Buchner, 2017, S. 2-3).

Buchner und Höfler (2018) verbinden den Einsatz von Augmented Reality im schulischen Kontext nun weiter mit dem Ansatz des Flipped Learnings. Kennzeichnend für diesen Ansatz ist eine starke Schülerzentrierung (Buchner & Höfler, 2018, S. 62). Beim Flipped Learning können die Schülerinnen und Schüler aus den von der Lehrkraft vorbereiteten und digital zur Verfügung gestellten Lernmaterialien frei wählen und diese individuell bearbeiten (ebd., S. 62). In Zuge dessen wird auch der Klassenraum so angepasst, dass Lernzonen für Einzel- als auch für Gruppenarbeit entstehen (ebd., S. 62). Die Rolle der Lehrkraft verändert sich dahin, dass diese die digitalen Lernmaterialien bereitstellt, ein optimales Lernumfeld schafft und die erwarteten Kompetenzen am Anfang der Einheit vermittelt (ebd., S. 62). Der Lernprozess wird dann von den Schülerinnen und Schülern sowohl methodisch als auch in der inhaltlichen Herangehensweise selbst bestimmt (ebd., S. 62).

In der Verbindung aus Flipped Learnings und Augmented Reality finden sich viele Anteile wie sie für den inklusiven Unterricht benötigt werden. So setzen sowohl Augmented Reality als auch das Flipped Learning einen hohen Grad an Schülerzentrierung und Individualisierung voraus (Buchner, 2017, S. 4-5; Buchner & Höfler, 2018, S. 62-64) und beinhalten damit schon zwei wichtige Grundlagen für den inklusiven Unterricht. Dabei bietet das Flipped Learning den für inklusiven Unterricht benötigten Rahmen und die Augmented Reality ein vielfältiges Lernmedium. Dieses Medium kann dabei sowohl den Unterricht wie bereits beschrieben um digitale Inhalte erweitern, als auch auf individuelle Bedürfnisse von Schülerinnen und Schülern eingehen und so die Teilhabe ermöglichen (Buchner, 2017, S. 2). Als assistive Unterstützung beim Erlernen der korrekten Aussprache könnte Augmented Reality „[…] die Lernenden in den Mundraum bringen, wo die richtige Artikulationsweise sozusagen hautnah erlebbar wird und zusätzlich Übungen vorgezeigt werden können, die zu einer Annäherung an die Ziellaute führen können.“ (Buchner & Höfler, 2018, S. 63).

Meiner Meinung nach sind die Möglichkeiten von Augmented Reality im inklusiven Unterricht mit aber auch ohne Flipped Learning vielfältig. Wie von Buchner (2017, S. 2) sowie Klopfer und Scheldon (2010, S. 85) beschrieben, sehe ich dabei vor allem Möglichkeiten von Augmented Reality im Rahmen des naturwissenschaftlichen Unterrichts. Hier sind im traditionellen Unterricht bei bestimmten Tätigkeiten viele Hürden für die Teilhabe aller vorzufinden. Im Biologieunterricht finden sich so zum Beispiel beim Sezieren vor allem motorische Barrieren aber auch religiöse Barrieren beim Sezieren von Schweineaugen, wie auch allgemein Ekel. Für das Verständnis von Struktur und Funktion eines Organs ist das Sezieren jedoch eine Methode, die in ihrer Erkenntnisfülle kaum durch das Lesen von Fachtexten und das Nachvollziehen von regulären Abbildungen substituiert werden kann. Durch den Einsatz von Augmented Reality mit 3D-Simulationen lässt sich das Verständnis jedoch in einer vergleichbaren, wenn nicht sogar größeren, Tiefe herbeiführen, da die Strukturen realistisch erfahren werden können. Im Rahmen des Flipped Learnings-Ansatzes ließen sich des weiteren Lernumgebungen generieren, bei denen es nicht zu einer Ausgrenzung derer kommt, die nicht Sezieren. Durch die freie Wahl aus den angebotenen Materialien können die Schülerinnen und Schüler ihren Weg zum Lernziel in den Lernzonen des Raumes individuell gestalten und sind nicht auf Grund von bestimmten Gegebenheiten von vornherein ausgeschlossen. Nichtsdestotrotz sollte man nicht vergessen, dass bei diesen Anwendungsbereichen die haptische Erfahrung, aktuell zumindest, nicht vollständig zu ersetzen ist.

Quellen

Buchner, J. (2017). Offener Unterricht mit Augmented Reality. In: Erziehung und Unterricht, S. 1-6. Reinhardt Verlag (Hrsg.), München

Buchner, J., & Höfler, E. (2018). Flipped Learning mit Augmented Reality. In: Inverted Classroom Vielfältiges Lernen, S. 61-66. Fachhochschule St. Pölten GmbH, Pädagogische Hochschule Niederösterreich (Hrsg.), St. Pölten

Klopfer, E., & Sheldon, J. (2010). Augmenting your own reality:Student authoring of science- based augmented reality games. In: New Directions for Youth Development, S. 85-94. Jossey Bass (Hrsg.), San Francisco

Abbildung:

zedinteractive. Augmented Reality. von: pixabay.com

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