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Beispiel für Augmented Reality im Biologieunterricht
Beispiel für Augmented Reality im Biologieunterricht

Augmented Reality (AR) ist die Erweiterung der Realität um digitale Inhalte. Das Ziel von Augmented Reality ist die Verknüpfung von digitalen Inhalten mit der umgebenden Realität, wobei die Erfahrungen aus der realen und der virtuellen Welt verschmelzen sollen (Klopfer & Sheldon, 2010, S. 85-86). Die Schnittstelle zwischen diesen Welten stellen dabei mobile Endgeräte, wie zum Beispiel Smartphones und Tablets, her. Im Unterricht liegt das Ziel nicht bzw. nicht nur auf der Interaktion mit dem digitalen Medium, sondern vor allem auf der Interaktion zwischen den Schülerinnen und Schülern untereinander und ihrer Umgebung (ebd., S. 86). Die digitalen Inhalte ergänzen diese Interaktion zu einer ganzheitlichen Erfahrung durch weitere Informationen (ebd., S. 86). Obwohl der Einsatz von Augmented Reality bei Schülerinnen und Schülern ein hohes Maß an Motivation und Kompetenzerleben hervorruft, ist dieser aktuell im Unterricht nicht allzu häufig anzutreffen (Buchner, 2017, S. 2-3).

Buchner und Höfler (2018) verbinden den Einsatz von Augmented Reality im schulischen Kontext nun weiter mit dem Ansatz des Flipped Learnings. Kennzeichnend für diesen Ansatz ist eine starke Schülerzentrierung (Buchner & Höfler, 2018, S. 62). Beim Flipped Learning können die Schülerinnen und Schüler aus den von der Lehrkraft vorbereiteten und digital zur Verfügung gestellten Lernmaterialien frei wählen und diese individuell bearbeiten (ebd., S. 62). In Zuge dessen wird auch der Klassenraum so angepasst, dass Lernzonen für Einzel- als auch für Gruppenarbeit entstehen (ebd., S. 62). Die Rolle der Lehrkraft verändert sich dahin, dass diese die digitalen Lernmaterialien bereitstellt, ein optimales Lernumfeld schafft und die erwarteten Kompetenzen am Anfang der Einheit vermittelt (ebd., S. 62). Der Lernprozess wird dann von den Schülerinnen und Schülern sowohl methodisch als auch in der inhaltlichen Herangehensweise selbst bestimmt (ebd., S. 62).

In der Verbindung aus Flipped Learnings und Augmented Reality finden sich viele Anteile wie sie für den inklusiven Unterricht benötigt werden. So setzen sowohl Augmented Reality als auch das Flipped Learning einen hohen Grad an Schülerzentrierung und Individualisierung voraus (Buchner, 2017, S. 4-5; Buchner & Höfler, 2018, S. 62-64) und beinhalten damit schon zwei wichtige Grundlagen für den inklusiven Unterricht. Dabei bietet das Flipped Learning den für inklusiven Unterricht benötigten Rahmen und die Augmented Reality ein vielfältiges Lernmedium. Dieses Medium kann dabei sowohl den Unterricht wie bereits beschrieben um digitale Inhalte erweitern, als auch auf individuelle Bedürfnisse von Schülerinnen und Schülern eingehen und so die Teilhabe ermöglichen (Buchner, 2017, S. 2). Als assistive Unterstützung beim Erlernen der korrekten Aussprache könnte Augmented Reality „[…] die Lernenden in den Mundraum bringen, wo die richtige Artikulationsweise sozusagen hautnah erlebbar wird und zusätzlich Übungen vorgezeigt werden können, die zu einer Annäherung an die Ziellaute führen können.“ (Buchner & Höfler, 2018, S. 63).

Meiner Meinung nach sind die Möglichkeiten von Augmented Reality im inklusiven Unterricht mit aber auch ohne Flipped Learning vielfältig. Wie von Buchner (2017, S. 2) sowie Klopfer und Scheldon (2010, S. 85) beschrieben, sehe ich dabei vor allem Möglichkeiten von Augmented Reality im Rahmen des naturwissenschaftlichen Unterrichts. Hier sind im traditionellen Unterricht bei bestimmten Tätigkeiten viele Hürden für die Teilhabe aller vorzufinden. Im Biologieunterricht finden sich so zum Beispiel beim Sezieren vor allem motorische Barrieren aber auch religiöse Barrieren beim Sezieren von Schweineaugen, wie auch allgemein Ekel. Für das Verständnis von Struktur und Funktion eines Organs ist das Sezieren jedoch eine Methode, die in ihrer Erkenntnisfülle kaum durch das Lesen von Fachtexten und das Nachvollziehen von regulären Abbildungen substituiert werden kann. Durch den Einsatz von Augmented Reality mit 3D-Simulationen lässt sich das Verständnis jedoch in einer vergleichbaren, wenn nicht sogar größeren, Tiefe herbeiführen, da die Strukturen realistisch erfahren werden können. Im Rahmen des Flipped Learnings-Ansatzes ließen sich des weiteren Lernumgebungen generieren, bei denen es nicht zu einer Ausgrenzung derer kommt, die nicht Sezieren. Durch die freie Wahl aus den angebotenen Materialien können die Schülerinnen und Schüler ihren Weg zum Lernziel in den Lernzonen des Raumes individuell gestalten und sind nicht auf Grund von bestimmten Gegebenheiten von vornherein ausgeschlossen. Nichtsdestotrotz sollte man nicht vergessen, dass bei diesen Anwendungsbereichen die haptische Erfahrung, aktuell zumindest, nicht vollständig zu ersetzen ist.

Quellen

Buchner, J. (2017). Offener Unterricht mit Augmented Reality. In: Erziehung und Unterricht, S. 1-6. Reinhardt Verlag (Hrsg.), München

Buchner, J., & Höfler, E. (2018). Flipped Learning mit Augmented Reality. In: Inverted Classroom Vielfältiges Lernen, S. 61-66. Fachhochschule St. Pölten GmbH, Pädagogische Hochschule Niederösterreich (Hrsg.), St. Pölten

Klopfer, E., & Sheldon, J. (2010). Augmenting your own reality:Student authoring of science- based augmented reality games. In: New Directions for Youth Development, S. 85-94. Jossey Bass (Hrsg.), San Francisco

Abbildung:

zedinteractive. Augmented Reality. von: pixabay.com