Diklusions-Expertin und Sonderschullehrerin

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Augensteuerung

ein Beitrag von Geena Kunze
(Studierende der Europa-Universität Flensburg im Rahmen des Seminars #Diklusion)

Eine Augensteuerung ermöglicht es dem Nutzer nur mit Hilfe seiner Augenbewegungen einen Cursor über einen Bildschirm zu bewegen. Hierbei können Optionen je nach Modell entweder durch blinzeln oder durch das kurzweilige Verharren mit den Augen ausgewählt werden. Dieses Tool ist zur Unterstützung von Personen mit stark eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten gedacht. Insbesondere für Personen, die zusätzlich unter einer Kommunikationsstörung leiden, die es ihnen unmöglich macht, sich eigenständig zu verständigen, ist eine Augensteuerung eine große Chance sich am alltäglichen Leben beteiligen zu können.

Augensteuerung des Computers
Aufbau der Augensteuerung (Zugriff am 30. Mai 2020 hier)

Eine Augensteuerung besteht aus einer Infrarotkamera, die Lichtimpulse an die Augen sendet und wieder auffängt, um deren Position zu ermitteln, sowie einer zugehörigen Software, die, die von der Kamera aufgenommenen Bilder interpretiert und auf den Bildschirm überträgt. Das Gerät wird vor der ersten Benutzung, sowie in geringerem Maße auch vor jeder weiteren Nutzung mit Hilfe einer Feedbackbox, für optimale Übertragung, individuell auf den Nutzer kalibriert. Während der Kalibrierung verfolgt der zukünftige Nutzer einen Punkt oder Gegenstand auf dem Bildschirm, sodass das Gerät die genaue Stellung der Pupille auf dem Augapfel genau erfassen kann. Auf diese Weise orientiert sich das System im Folgenden an der eigentlichen Augenbewegung, sodass etwaige Kopfbewegung die Funktionalität nicht beeinträchtigen. Dies ist beispielsweise für Personen nützlich, die Schwierigkeiten haben, ihre (Kopf-) Bewegungen zu kontrollieren. Allerdings können Störungen in der Verarbeitung sowohl durch Sehhilfen als auch durch starkes natürliches Licht hervorgerufen werden.

Tastatur mit Worterkennung für die Augensteuerung
Tastatur mit Wortvorschlägen (Zugriff am 19. Juli 2020 hier)
Tastatur mit bebilderten Wortkategorien
Tastatur mit bebilderten Wortkategorien (Zugriff am 30.Mai 2020 hier)

Je nach Bedürfnissen des Nutzers kann die Schrift- und Spracheingabe variiert werden. Natürlich ist es möglich, dass zur Eingabe eine herkömmliche QWERTZ-Tastatur als Vorlage dient. Allerdings kann die Eingabe auch über die Auswahl von Symbolen erfolgen, die entweder nach Themen geordnet (Frühstück, Kleidung u.Ä.) gefunden und ausgewählt werden können oder auch nach Eingabe der Anfangsbuchstaben erscheinen. So können Augensteuerungen auch von Kindern oder Erwachsenen genutzt werden, die Schwierigkeiten mit der Umsetzung der Schriftsprache haben.

Die Augensteuerung ist nicht nur eine Bereicherung für den Alltag eines Kindes mit starken Einschränkungen in der Kommunikations- und Bewegungsfähigkeit, sondern auch im Schulunterricht. Es ist klar, dass ein Kind, welches sowohl in seiner Bewegung als auch in seiner Sprache stark eingeschränkt ist, ohne Hilfsmittel essentielle Probleme hat sich mitzuteilen. Das hat zum Beispiel zur Folge, dass es diesem Kind in der Schule nicht möglich ist, Nachfragen zu stellen, auf Fragen, sowohl von der Lehrkraft als auch von den Mitschülerinnen und Mitschülern, zu antworten oder sich in irgendeiner anderen Art und Weise in die Gespräche des Schulunterrichts und -alltags einzubringen. Mit einer Augensteuerung ist es dem Schüler oder der Schülerin hingegen möglich, sowohl am Unterrichtsgespräch als auch an einer Gruppenarbeit oder schlichtweg an einem Pausengespräch mit seinen Peers teilzunehmen. Durch diese und andere Arten der Kommunikation wird das Kind in den Schulalltag einbezogen und hat die Möglichkeit an Sozialkompetenz zu erwerben.

Natürlich ist die Möglichkeit der Sprache, wie sie von der Augensteuerung ermöglicht wird, nicht die Gleiche, wie sie ein gesundes Kind hat. Beispielsweise wirkt die Aussprache gestellt und die zusätzliche Eingabe sorgt für eine ungewohnte Verzögerung im Gespräch, dennoch wird durch die Augensteuerung Kommunikation überhaupt erst ermöglicht.

Die Kommunikationsfähigkeit aller Schülerinnen und Schüler ist außerdem eine Voraussetzung dafür, dass Ziele, wie sie in einigen Modellen, wie beispielsweise dem 4K-Modell, verfolgt werden, überhaupt umgesetzt werden können. Ohne die Möglichkeit der Kommunikation sind die Ks Kommunikation und Kollaboration nicht erreichbar. Es kann sogar gesagt werden, dass ohne Kommunikationsmöglichkeiten keine Bildungsprozesse angestoßen werden können.

Alphabet mit Bildern
Alphabet für Kinder (Zugriff am 19. Juli 2020 hier)

Ein weiterer großer Faktor in der Schule ist der Schriftspracherwerb. Obwohl sich mit der Augensteuerung die handschriftliche Orthographie nicht äquivalent ersetzen lässt, ermöglichen Einstellungen, in denen getippt wird und bildunterstützte Wortvorschläge gegeben werden zumindest einen generellen Erwerb der Schriftsprache und das sogar Schritt für Schritt. Eine Tastatur, die alphabetisch geordnet ist und unterstützende Tierbildchen beinhaltet, erinnert stark an Buchstabenlernhilfen, wie sie häufig in Grundschulklassen an der Wand angebracht werden. Dennoch ist es notwendig, dass dem Nutzer bzw. der Nutzerin der Augensteuerung individuell angepasste Lernangebote an die Hand zu geben.

Es ist außerdem möglich unterschiedliche Apps auf die Festplatte des Gerätes zu laden, mit deren Hilfe das Lernen und Arbeiten in der Schule verbessert werden kann. Allerdings gibt es in diesem Bereich noch nicht viele Angebote.

Ich denke, dass das auch die Augensteuerung, genauso wie andere digitale Hilfsmittel, in der Zukunft weiter verbessert werden wird. Zum Beispiel könnte die Eingabe noch weiter optimiert werden, sodass eine flüssigere Kommunikation möglich wird und noch weniger Störungen als bisher auftreten. Allerdings ist es vor allem wichtig in Zukunft weiter und besser über Möglichkeiten der Inklusion zu informieren, sodass diese Art von Angeboten im Allgemeinen noch mehr genutzt werden können und in gewisser Weise soweit an Normalität gewinnen, dass auch Personen, die derlei Unterstützung nicht benötigen, ihr Vorhandensein nicht mehr als seltsam erachten.

Anmerkung der Seiteninhaberin:

Die Augensteuerung ist auch mit dem iPad oder iPhone möglich. Ein Beispiele für eine integrierte Hülle mit Augensteuerung findet sich beim Unternehmen humanelektronik. Verschiedene Apps sind bereits für die Augensteuerung auf dem Markt, z.B. I have voice.

Literatur

Kollak, Ingrid, Claudia Nuß, Maxine Saborowski. Handreichung Augensteuerung – Hilfestellung für Vorüberlegungen, Planung und Einsatz einer Augensteuerung in der Unterstützten Kommunikation

Peter, Danja. (2017). Mit den Augen kommunizieren – Anschaffung und erste Nutzung eines augengesteuerten Sprachcomputers. Zürich.

Unterrichten.digital (August 2019). „SAMR Modell/ 4K/ MiFd – 3 Modelle zur Erklärung von Digitalisierung in der Schule“.

Tobii. RehaMedia, Eyetracking (letzter Zugriff: August 2020)

Augmented Reality

Flipped Learning mit Augmented Reality im inklusiven Unterricht

ein Beitrag von einem anonymen Autor (Veröffentlichung ist durch den Autor genehmigt, der Autor ist der Webseiteninhaberin bekannt)

Beispiel für Augmented Reality im Biologieunterricht
Beispiel für Augmented Reality im Biologieunterricht

Augmented Reality (AR) ist die Erweiterung der Realität um digitale Inhalte. Das Ziel von Augmented Reality ist die Verknüpfung von digitalen Inhalten mit der umgebenden Realität, wobei die Erfahrungen aus der realen und der virtuellen Welt verschmelzen sollen (Klopfer & Sheldon, 2010, S. 85-86). Die Schnittstelle zwischen diesen Welten stellen dabei mobile Endgeräte, wie zum Beispiel Smartphones und Tablets, her. Im Unterricht liegt das Ziel nicht bzw. nicht nur auf der Interaktion mit dem digitalen Medium, sondern vor allem auf der Interaktion zwischen den Schülerinnen und Schülern untereinander und ihrer Umgebung (ebd., S. 86). Die digitalen Inhalte ergänzen diese Interaktion zu einer ganzheitlichen Erfahrung durch weitere Informationen (ebd., S. 86). Obwohl der Einsatz von Augmented Reality bei Schülerinnen und Schülern ein hohes Maß an Motivation und Kompetenzerleben hervorruft, ist dieser aktuell im Unterricht nicht allzu häufig anzutreffen (Buchner, 2017, S. 2-3).

Buchner und Höfler (2018) verbinden den Einsatz von Augmented Reality im schulischen Kontext nun weiter mit dem Ansatz des Flipped Learnings. Kennzeichnend für diesen Ansatz ist eine starke Schülerzentrierung (Buchner & Höfler, 2018, S. 62). Beim Flipped Learning können die Schülerinnen und Schüler aus den von der Lehrkraft vorbereiteten und digital zur Verfügung gestellten Lernmaterialien frei wählen und diese individuell bearbeiten (ebd., S. 62). In Zuge dessen wird auch der Klassenraum so angepasst, dass Lernzonen für Einzel- als auch für Gruppenarbeit entstehen (ebd., S. 62). Die Rolle der Lehrkraft verändert sich dahin, dass diese die digitalen Lernmaterialien bereitstellt, ein optimales Lernumfeld schafft und die erwarteten Kompetenzen am Anfang der Einheit vermittelt (ebd., S. 62). Der Lernprozess wird dann von den Schülerinnen und Schülern sowohl methodisch als auch in der inhaltlichen Herangehensweise selbst bestimmt (ebd., S. 62).

In der Verbindung aus Flipped Learnings und Augmented Reality finden sich viele Anteile wie sie für den inklusiven Unterricht benötigt werden. So setzen sowohl Augmented Reality als auch das Flipped Learning einen hohen Grad an Schülerzentrierung und Individualisierung voraus (Buchner, 2017, S. 4-5; Buchner & Höfler, 2018, S. 62-64) und beinhalten damit schon zwei wichtige Grundlagen für den inklusiven Unterricht. Dabei bietet das Flipped Learning den für inklusiven Unterricht benötigten Rahmen und die Augmented Reality ein vielfältiges Lernmedium. Dieses Medium kann dabei sowohl den Unterricht wie bereits beschrieben um digitale Inhalte erweitern, als auch auf individuelle Bedürfnisse von Schülerinnen und Schülern eingehen und so die Teilhabe ermöglichen (Buchner, 2017, S. 2). Als assistive Unterstützung beim Erlernen der korrekten Aussprache könnte Augmented Reality „[…] die Lernenden in den Mundraum bringen, wo die richtige Artikulationsweise sozusagen hautnah erlebbar wird und zusätzlich Übungen vorgezeigt werden können, die zu einer Annäherung an die Ziellaute führen können.“ (Buchner & Höfler, 2018, S. 63).

Meiner Meinung nach sind die Möglichkeiten von Augmented Reality im inklusiven Unterricht mit aber auch ohne Flipped Learning vielfältig. Wie von Buchner (2017, S. 2) sowie Klopfer und Scheldon (2010, S. 85) beschrieben, sehe ich dabei vor allem Möglichkeiten von Augmented Reality im Rahmen des naturwissenschaftlichen Unterrichts. Hier sind im traditionellen Unterricht bei bestimmten Tätigkeiten viele Hürden für die Teilhabe aller vorzufinden. Im Biologieunterricht finden sich so zum Beispiel beim Sezieren vor allem motorische Barrieren aber auch religiöse Barrieren beim Sezieren von Schweineaugen, wie auch allgemein Ekel. Für das Verständnis von Struktur und Funktion eines Organs ist das Sezieren jedoch eine Methode, die in ihrer Erkenntnisfülle kaum durch das Lesen von Fachtexten und das Nachvollziehen von regulären Abbildungen substituiert werden kann. Durch den Einsatz von Augmented Reality mit 3D-Simulationen lässt sich das Verständnis jedoch in einer vergleichbaren, wenn nicht sogar größeren, Tiefe herbeiführen, da die Strukturen realistisch erfahren werden können. Im Rahmen des Flipped Learnings-Ansatzes ließen sich des weiteren Lernumgebungen generieren, bei denen es nicht zu einer Ausgrenzung derer kommt, die nicht Sezieren. Durch die freie Wahl aus den angebotenen Materialien können die Schülerinnen und Schüler ihren Weg zum Lernziel in den Lernzonen des Raumes individuell gestalten und sind nicht auf Grund von bestimmten Gegebenheiten von vornherein ausgeschlossen. Nichtsdestotrotz sollte man nicht vergessen, dass bei diesen Anwendungsbereichen die haptische Erfahrung, aktuell zumindest, nicht vollständig zu ersetzen ist.

Quellen

Buchner, J. (2017). Offener Unterricht mit Augmented Reality. In: Erziehung und Unterricht, S. 1-6. Reinhardt Verlag (Hrsg.), München

Buchner, J., & Höfler, E. (2018). Flipped Learning mit Augmented Reality. In: Inverted Classroom Vielfältiges Lernen, S. 61-66. Fachhochschule St. Pölten GmbH, Pädagogische Hochschule Niederösterreich (Hrsg.), St. Pölten

Klopfer, E., & Sheldon, J. (2010). Augmenting your own reality:Student authoring of science- based augmented reality games. In: New Directions for Youth Development, S. 85-94. Jossey Bass (Hrsg.), San Francisco

Abbildung:

zedinteractive. Augmented Reality. von: pixabay.com

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