E-Learning Expertin - Sonderschullehrerin - Studienleiterin

Monat: April 2020

Straßenschild: Schulschließung

Corona-Lernen… aber wie?

In diesem BEITRAG sind KEINE Affiliate-Links enthalten- niemand verdient an dieser Stelle an der Verlinkung der verschiedenen Unternehmen. Es ist eine Zusammenstellung für Lehrkräfte, um die Zeit der Isolation während der Corona-Krise mit sinnvollem Online-Angeboten für ihre Schülerinnen und Schüler zu füttern.

In Zeiten des Viruses sind viele Lehrkräfte darauf angewiesen, ihre Schüler von zuhause aus zu unterrichten. Das stellt besonders die Schulen vor eine große Herausforderung. Einige haben große Aufgabenpakete in Form von kopierten Bögen mit nach Hause gegeben, andere setzen auf das Online-Lernen.

Dieser Beitrag zeigt euch eine Übersicht von Plattformen, die derzeit kostenfreies Online-Lernen anbieten (viele davon sind normalerweise kostenpflichtig – einige sind sowieso dauerhaft kostenfrei).

Bezogen auf den Bereich Inklusion kann diese Phase des Lernens, zu der wir durch den sich weltweit verbreitenden Virus gezwungen werden, zu großen Nachteilen in der Teilhabe führen. Die Schülerinnen und Schüler sind umso mehr auf die Hilfe Ihrer Eltern angewiesen, wenn sie Inhalte nicht verstehen können. Andere können nicht auf das Internet zugreifen und wiederum andere fangen mit dem Lernen gar nicht erst an, weil ihnen die Instanz des Lehrers fehlt. Einige Schüler haben Schwierigkeiten mit dem großen Aufgabenberg, den sie aus der Schule mitbekommen haben und trauen sich an die Aufgaben gar nicht erst ran, weil „es sowieso viel zu viel und nie zu schaffen sei“, andere Schüler sind nicht dazu in der Lage, sich die zur Verfügung gestellten Inhalte selbstständig zu erarbeiten. Sie verstehen die Texte nicht und benötigen zusätzliche Hilfe. Bis auf den Fall des fehlenden Internets sind die meisten Fälle mit digitalen Medien zu bewältigen. Durch ein portioniertes Erarbeiten von Inhalten, zu denen sie möglichst zeitnah auch ein Feedback erhalten, kann die Motivation der Schüler aufrecht erhalten werden.

Der Beitrag unterteilt sich in folgende Bereiche und wird beständig erweitert:

(Derzeit) kostenfreie Online-Inhalte für Schulen

Die Lehrkräfte und Schulen sind durch den Virus auf Online-Angebote angewiesen. Viele verschiedene Anbieter und Unternehmen aus dem Bildungsbereich stellen „ganz selbstlos“ ihre Plattformen kostenfrei zur Verfügung. Selbstverständlich habe ich Kenntnis über den sogenannten „Lock-In-Effekt„, der ein gängiges Marketingprinzip beschreibt: Die Kunden werden an ein Produkt gebunden, da ein Wechsel zu einem anderen Produkt oft Barrieren wie Zeit und Geld zu überwinden hat (das gilt auch für den Schulbereich!), bleiben sie häufig bei dem erst genutzten Produkt. Dennoch sind wir gerade in diesem Moment alle auf kostenfreie, möglichst barrierefreie Bildung angewiesen – und ggf. ist es auch eine Chance für uns Lehrer einmal verschiedene Formen der Online-Lehre zu testen und ggf. nach der Corona-Krise weiterzuführen.

Sofatutor stellt für alle Fächer und Schulformen Erklärvideos mit passenden Aufgaben zur Verfügung.

Bettermarks stellt die gesamte Plattform bis zu den Sommerferien kostenfrei zur Verfügung. Hier können gezielt Mathematik-Themen selbstständig über fundierte Erklärungen, schrittweise Aufgabentypen sowie ein umfangreiches Glossar für Klasse 4-10 geübt werden.

Binogi hat ein kostenfreies Angebot zu Corona-Zeiten. Sie bietet Inhalte der Sekundarfstufe 1 zu den Fächern Mathematik, Biologie, Geschichte, Naturwissenschaften, Physik, Chemie, Geographie und Religion an.

Matific bietet für die von Schulschließung betroffenen Schulen eine kostenfreie Nutzung der Inhalte für den Mathematikunterricht vom Kindergarten bis zur 6. Klasse an. Es werden umfangreiche Fortschrittsberichte erklärt.

Scoyo bietet für die Klassen 1-7 spielerisches Lernen auf seiner Plattform ebenfalls derzeit für 14 Tage kostenfrei an. In der Grundschule werden die Fächer Mathe, Deutsch, Englisch und in der Klasse 5-7 zusätzlich die Fächer Physik, Biologie, Chemie und Kunst angeboten.

Onilo bietet für einen Monat einen kostenfreien Account in Corona-Zeiten an. Mit onilo können die Schüler*innen viele verschiedene Bücher, sogenannte „Board-Stories“, lesen und passende Aufgaben dazu auf Arbeitsbögen beantworten. Für den häuslichen Gebrauch werden auch passende Bastelvorlagen zur Verfügung gestellt. Im virtuellen Klassenzimmer können die Boardstories und die Arbeitsblätter an die Schüler*innen versendet werden.

Auch DUDEN bietet mit der Plattform Learnattack für zwei Monate ein kostenfreies „Corona-Angebot“ an (wenn man sich bis zum 31. März registriert). Es werden die Fächer Biologie, Chemie, Deutsch, Englisch, Französisch, Geschichte, Latein, Mathematik und Physik ab Klasse 5 angeboten.

Auch der Westermann-Verlag bietet mit kapiert.de ein Test-Angebot für die Klasse 5-10 in den Fächern Mathematik, Deutsch und Englisch für die Corona-Krise an.

SimpleClub bietet ebenfalls ein kostenloses Hilfspaket für geschlossene Schulen ab der 7. Klasse an (bis zum 20. April). Es handelt sich um eine Lernapp, die für alle Geräte geeignet ist. Es gibt Lernvideos, Übungsaufgaben und individuelle Lernpläne.

Classcraft unterstützt die Lehrkräfte in der Lehre vom häuslichen Arbeitsplatz aus. Hierbei handelt es sich um ein Online-Rollenspiel, dass die Schüler zur Teilnahme am Unterricht motivieren soll.

Auch labbé bietet gratis Angebote zum „Home-Schooling“ an.

Der Mildenberger Verlag hat kostenlose „Notfall-Lernangebote“ zum Download im Programm.

Actionbound bietet einen kostenfreien Zugang bis April an. Mit Actionbound könnt ihr digitale Schnitzeljagden erstellen. Die spielerischen Elemente lassen sich auch für das Homeschooling verwenden. Ein „Corona-Wissenscheck“ wurde bereits für Schüler erstellt.

Der Stark-Verlag stellt ebenfalls sein Online-Programm „Study-Smarter“ in der Premium-Ausgabe kostenfrei zur Verfügung. Hier kann man ebenfalls auf kostenfreie Abituraufgaben zugreifen. Es werden Inhalte fürs Gymnasium der Fächer Mathematik, Deutsch, Geschichte, Biologie und Englisch zur Verfügung gestellt. Die Apps sind für alle Geräte geeignet.

Antolin kann dauerhaft für zwei Wochen durch Lehrkräfte (mit 40 Schülern) oder Schulen getestet werden. Antolin ist stellt Quizfragen zu ca. 70.000 Büchern zur Verfügung – auch zu aktuellen Nachrichten und ist für die Klassenstufen 1 bis 10 geeignet.

Die Anton-App bietet für alle Geräte Inhalte für die Fächer Deutsch, Mathematik, Sachunterricht, Biologie, Musik sowie für den DAZ-Unterricht für die Klassen 1 bis 10. Die App ist dauerhaft komplett kostenfrei (wurde durch ein EU-Projekt gefördert und ist daher auch werbefrei). Vorteil für das Home-Schooling: Die Lehrer können den Schülern Aufgaben zuweisen und können auch den Lernprozess überblicken.

Ebenfalls wird von eSquirrel ein kostenfreies Corona-Angebot auf den Markt gebracht. Die App wird ab der vierten Klasse bis hin zur Berufsschule empfohlen, es kann lehrbuchabhängig oder lehrplanorientiert unterrichtet werden.

Auf „Seitenstark“ findet ihr über 60 Webseiten nur für Kinder. Diese Inhalte können hervorragend für den Unterricht verwendet werden.

Für den MINT-Bereich wurden als Corona-Hilfspaket hier diverse Links zusammengetragen.

Die Khan Academy ist eine Non-Profit-Organisation, die dauerhaft kostenfreie Bildung für jeden auf der Welt ermöglichen möchte. Die englischsprachige Plattform ist deutlich umfangreicher. Auf der deutschsprachigen Plattf0rm befinden sich kostenfreie Übungen für das Fach Mathematik von der Vorschule bis zur achten Klasse. Es gibt auch einige Inhalte für Biologie, Chemie sowie Programmierung.

Mit Commonlit können Schüler ihre Lesekompetenzen erweitern. Das Angebot ist englischsprachig. Lehrer können sich einen dauerhaft kostenfreien Account erstellen. Genial für den Englisch-Unterricht! Lehrer können den Fortschritt verfolgen und auch individuelles Feedback geben.

Mit den Classninjas können die Schüler viele dauerhaft kostenfreie Übungen und Videos für Mathematik nutzen. Es gibt sowohl ein browserbasiertes Angebot als auch eine App.

Mit Duolingo können Schulen dauerhaft kostenfrei ihr digitales Sprachenlernangebot erweitern. Es stehen ein Webangebot sowie verschiedene Apps für diverse Sprachen zur Verfügung.

Alba Berlin bietet eine tägliche digitale Sportstunde an! Klasse! 🙂

Das Deutsche Luft- und Raumfahrtzentrum hat für die schulfreie Zeit tolle Inhalt auf der Webseite zusammengestellt. Von der Frage, warum der Regenbogen bunt ist, bis hin zur Anleitung einer Bonbon-Schleuder oder einer fliegenden Postkarte werden spannende Themen präsentiert.

Google Arts & Culture bietet übrigens virtuelle Rundgänge durch mehr als 1000 Museen der Welt an – zu einigen Exponanten kann man zusätzliche Informationen abrufen. Spannend!

Und außerdem: Die Sendung mit der Maus sendet jetzt täglich! Toll!

Das ZDF bietet „Videos zum Schlauerwerden“ für alle Altersklassen an.

Eine weitere Übersicht mit einer Linksammlung zahlreicher kostenfreier Angebote stellt der Bildungsserver zur Verfügung.

Wer noch Inhalte benötigt, wird auf der Webseite Schulfilme.com schnell fündig. Die Filme werden allen für die Corona-Krise kostenfrei zur Verfügung gestellt. Es wurde bisher nicht benannt, für wie lange der Service kostenfrei ist.

Und zu guter letzt: Für Eltern gibt es jetzt eine super Entlastung – kostenlose Nachhilfe in der Corona-School. Hier werden Studenten und Schüler*innen bzw. Eltern miteinander vernetzt. Hilfe naht.

Erstellen von Erklärvideos

Ein Beispiel zur Konzeption und Durchführung wird auf der Seite der Bundeszentrale für politische Bildung erklärt.

Hier (chip) findet ihr fünf kostenfreie Tools, um eine Bildschirmaufnahme zu machen (z.B. um euren Schülern eine kleine Einführung in eine Plattform zu geben, oder um ein Erklärvideo zu erstellen).

Mit Edpuzzle lassen sich dauerhaft kostenfrei super Lernvideos erstellen. Es können Videos bearbeitet und mit Aufgaben versehen werden. Eine deutsche Anleitung und Erklärung findet ihr hier.

Ganz einfach lassen sich Erklärvideos mit Good Notes auf dem iPad und der Bildschirmaufnahme erstellen. Eine Erklärung dafür findet ihr beim Stadtmedienzentrum Karlsruhe.

Kommunikation und Co. (Virtuelle Klassenzimmer, Webinare, …)

Adobe Connect bietet eine kostenlose Lizenz für 90 Tage an. Hier können kostenfrei virtuelle Klassenzimmer mit bis zu 25 Teilnehmern eingerichtet werden. Die Schüler loggen sich online in den „Klassenraum“ ein, die Schüler und Lehrer können sich dann in der Online-Konferenz unterhalten, auch Gruppenarbeiten sind möglich.

Bis „mindestens Ostern“ bietet die LAMP-Solution den Schulen einen kostenlosen Videochat bis zu 30 Personen an.

Mit Sdui kann die Kommunikation mit den Schülern aufrecht erhalten werden. Es können Webkonferenzen durchgeführt werden, es können Unterrichtsmaterialen geteilt werden, oder Unterrichtsstunden als Videokurs aufgezeichnet werden. Eine vereinfachte Version der App steht Schulen und auch einzelnen Lehrkräften für die nächsten drei Monate kostenfrei zur Verfügung.

Panopto – eine englischsprachige Plattform – bietet in Zeiten von Corona sein Angebot von virtuellen Videokonferenzen drei Monate kostenfrei an.

Lifesize bietet ebenfalls ein kostenloses Videomeeting mit bis zu 25 Teilnehmern für sechs Monate an.

Mit Pronto bietet Hit Labs Videomeetings oder Gruppenchats und das kostenfreie Verteilen von Dateien oder Aufgaben an.

Discord hat in Zeiten von COVID-19 sein kostenfreies Angebot der Lives-Streams von 10 Nutzern auf 50 hochgesetzt. So oder so ist es auch dauerhaft möglich mit der gesamten Klasse kostenfrei zu kommunizieren (Text- oder Voicechat). Hier gibt es einen Überblick für die Nutzung von Discord im Klassenraum.

Teamviewer ist lt. der PC-Welt ebenfalls derzeit kostenlos für Schulen und Unternehmen zu verwenden. Mit dem Teamviewer können ebenfalls Online-Videokonferenzen durchgeführt oder Dateien versendet werden. Außerdem kann der eigene Bildschirm geteilt werden, dies ist besonders praktisch, wenn man die Schülerinnen und Schüler bspw. in ein Programm einweisen möchte. Zusätzlich kann die Software für eine Fernwartung verwendet werden. Dies ist üblicherweise innerhalb des Klassenunterrichts nicht vonnöten. Administratoren könnten sich dies jedoch zunutze machen, um ihren Kollegen bestimmte Programme auf dem heimischen Computer zu installieren oder ähnliches.

Microsoft stellt Microsoft-Teams für die Durchführung von Klassen-Videositzungen kostenfrei. Auch die Bereitstellung von Dateien ist möglich – ebenfalls die Zusammenarbeit in gemeinsamen Dokumenten (s. unten unter Office 365). In der Broschüre „Vier Schritte zum Fernunterricht mit Teams“ wird den Lehrkräften die recht einfache Handhabung erklärt.

Google stellt einige Premium-Features der Software G-Suite for education zur Verfügung. Nun sind bspw. Hang-Outs (Videokonferenzen) mit bis zu 250 Teilnehmern möglich. Seo Südwest beschreibt, dass folgende Funktionen bis zum 1. Juli kostenfrei zur Verfügung gestellt werden (Zitat):

  • Größere Meetings mit bis zu 250 Teilnehmern
  • Live-Streaming für bis zu 100.000 Teilnehmer pro Domain
  • Die Möglichkeit, Meetings aufzunehmen und sie im Google Drive zu speichern.

Remotely (deutschsprachig) ist ebenfalls bis zum 1. Juli 2020 kostenfrei. Hierzu gehören verschiedene Textverarbeitungsprogramme, die kollaborativ genutzt werden können, aber auch Software für Videokonferenzen.

Um mit Kollegen untereinander zu kommunizieren eignet sich hervorragend whereby. In einem sehr einfachen Videochat (mit dem Laptop ist kein Download einer App nötig!) kann man sich mit bis zu vier Teilnehmern kostenfrei austauschen, seinen Bildschirm teilen oder einen Chat nutzen.

School-Fox, ein Messenger-Dienst für Schulen, unterstützt die Kommunikation zwischen Lehrer-Schüler-Eltern derzeit kostenfrei.

Zoom kann ebenfalls in Teilen kostenfrei genutzt werden. Für eine Server in Europa kann man auf dieser Plattform einen kostenpflichtigen Account kaufen.

Mit Lernplattformen/Lernmanagementsystemen das Angebot aller Fächer bündeln …

Die schwedische Prüfungsplattform exam.net stellt ihr Angebot für Schulen außerhalb von Schweden für das Jahr 2020 kostenfrei zur Verfügung.

On School stellt sein Wissen für Schulen in der Corona-Krise kostenfrei zur Verfügung. Es ist ein moodle-basiertes System.

Padlet ist eine hervorragende Möglichkeit, um den Schülern für jeden Tag die Lernaufgaben der jeweiligen Fächer einzustellen. Verlinkungen sind möglich oder auch das Hochladen von PDF usw. Auch ein Passwortschutz ist möglich. Leider sind nur die ersten fünf Padlets dauerhaft kostenfrei, danach muss man in den sauren Apfel eines Abo-Modells beißen. Dennoch lohnt sich ein ansehen sehr! Es ist sehr – sehr übersichtlich :). Bei Ivi-Education gibt es ein prima Video zur Erklärung.

Wakelet beschreibt eine dauerhaft kostenfreie Alternative zum Padlet. Ein deutschsprachiges Handbuch für Lehrkräfte wurde von Ines Bieler erstellt. Mit Wakelet lassen sich Inhalte organisieren, speichern und auch teilen.

Serlo ist eine dauerhaft kostenfreie Lernplattform mit vielen einfachen Erklärungen, Videos und Übungen. Es stehen die Fächer Mathematik, Biologie, Naturwissenschaften, Chemie, Physik, Informatik sowie angewandte Nachhaltigkeit zur Verfügung. Weitere Fächer befinden sich im Aufbau.

Google Education stellt ebenfalls viele verschiedene Tools und Möglichkeiten zur Verfügung (s. auch oben unter Videokonferenzen).

AIXConcept bietet Hilfe beim digitalen Unterricht in Zeiten von Corona. Hier kann ein Lernsystem etabliert werden, das ein komplettes Kurssystem für die Schule nutzbar macht. In virtuellen Klassenräumen kann online zusammengearbeitet werden. MNSpro Cloud basiert auf Office 365.

Lo-net vom Cornelsen-Verlag ist eine dauerhaft kostenfrei angebotene Lernplattform für Schulen.

Bei Edudocs stehen Lehrkräften bis zu 10 GB Volumen zum Hochladen von Dateien usw. zur Verfügung. Es handelt sich um eine Cloud-Plattform, auf der Schüler*innen ihre Aufgaben erhalten können oder auch kollaborativ in Gruppen zusammenarbeiten können. Die Lehrkraft kann die Aktivitäten der Schüler*innen nachverfolgen.

Feedback-Tools

Auf dieser Webseite wurden eine ganze Reihe von Tools dargestellt, mit denen man Umfragen gestalten kann.

Verarbeitungssoftware

Die großen Unternehmen geben auch ein Stück vom Kuchen ab:

Microsoft stellt zeitweise für mehrer Monate Office 365 kostenfrei zur Verfügung. Mit Office 365 ist das kollaborative Zusammenarbeiten in einem Dokument (z.B. Word, Excel, Powerpoint) online über die Entfernung möglich.

Die Online-Version des allseits bekannten Book-Creators stellt für die Corona-Pandemie-Zeit für 90 Tage die Premium-Funktion des kollaborativen (gemeinsamen) Zusammenarbeitens im Book-Creator kostenfrei zur Verfügung.

Lehrer-Tools: Erstellen und Finden von Aufgaben/Inhalten/Arbeitsbögen

Learning-Apps ist ein umfangreiches und wirklich mächtiges Tool für die Entwicklung eigener Aufgaben für alle Schulfächer und Klassenstufen. Es können eigene Memorys, Puzzle, Multiple-Choice und Zuordnungsaufgaben entwickelt werden.

Mit Quizlet können Lehrkräfte entweder selbst viele tolle Quizze erstellen oder auf Quizze von anderen Lehrkräften zurückgreifen.

Auf dem Lehrermarktplatz sind verschiedene von Lehrkräften selbst erstellte Unterrichtsmaterialien (meistens als PDF) für sämtliche Fächer von der Vorschule bis zum 13. Jahrgang zu erwerben. Die Plattform stellt für die „Corona-Zeiten“ frei, dass diese Materialien auch für das Home-Schooling an Eltern und Schüler versendet werden dürfen. Die Materialien sind teils kostenpflichtig zu erwerben.

Mit h5p lassen sich ebenfalls kostenfreie viele verschiedene Aufgaben gestalten. h5p eignet sich zur Einbindung als Plugin in Lernmanagementsysteme wie Moodle.

Und so machen es andere Schulen…

Die Zeit hat sich das einmal genauer angesehen – wie gehen die Schulen mit der neuen Situation um? Welche Angebote gibt es?

Diese Seite wird regelmäßig aktualisiert. Wer Hinweise für weitere kostenfrei-gestellte Plattformen hat, kann mir gerne schreiben: kontakt(at)leaschulz.com. Danke für euren Besuch! 🙂

Es gab bereits einige Anfragen zum Thema Datenschutz. Bitte informiert euch in euren jeweiligen Bundesländern, insbesondere, wenn die Schüler*innen auf den jeweiligen Plattformen angemeldet werden sollen. Die meisten Bundesländer haben dazu dezidierte Hinweise erstellt, hier ein Beispiel aus Baden-Württemberg.

Willst du mir folgen?

Spielend lernen! Computerspiele(n) in Unterricht und Schule

Zusammenfassung und Übertragung auf Inklusion

Die Texte sind im Rahmen des Seminars der Europa-Universität Flensburg entstanden. Die Studierenden rezensieren Texte zum Thema Digitale Medien und/oder Inklusion und übertragen die Inhalte auf einen diklusiven Unterricht. Die Meinung der Autoren muss sich nicht zwangsläufig mit der Meinung der Seiteninhaberin decken.

Autorin: Lisa-Marie Freitag

Die Schriftenreihe „Spielend lernen“ Computerspiele(n) in Schule und Unterricht“, herausgegeben von Wolfgang Zielinski, Sandra Aßmann, Kai Kaspar und Peter Moormann umfasst insgesamt 17 Beiträge von verschiedenen Autoren, die sich mit dem Thema Computerspiele(n) im Unterricht auseinandersetzen. Für die Fragestellung, welche Vorteile das Lernen über oder mit Computerspielen für die Inklusion hat, gibt es in dieser Schriftenreihe nicht den einen expliziten Text, sondern die Ergebnisse werden aus verschiedenen Texten zusammengetragen. Hierbei werden allerdings nicht alle Texte Berücksichtigung finden, da nicht alle Ergebnisse für die Frage bereithalten.

Chancen und Herausforderungen beim Lernen mit und durch Computerspiele

Computerspiele zählen genau genommen nicht zu den Bildungsmedien und gehören nicht zur digitalen Lernumgebung (vgl. Zielinski 2017, S. 10), trotzdem rücken die Potentiale von Computerspielen über das Unterhaltungsmedium hinaus immer mehr in den Fokus. So wird beispielsweise seit 2015 im Zuge des Deutschen Computerpreises auch in der Kategorie „Bestes Serious Game“ nominiert und verliehen. Bei der Entwicklung und Vermarktung von Serious Games beteiligen sich unter anderem auch Schulbuchverlage (vgl. Breuer 2017, S. 17) . Lehrkräften, die Computerspiele in den Unterricht einbeziehen wollen, müssen sich in den Vorbereitungen einigen Herausforderungen stellen. Zunächst einmal muss die Bereitschaft vorhanden sein, viel Zeit darin zu investieren sich mit der Thematik auseinanderzusetzen, da viele Spiele lediglich aus dem Internet herunterzuladen sind und der Angebotspool dort groß ist, so dass sich zunächst einmal ein Überblick verschafft werden muss (vgl. Heinz & Welsch 2017, S. 65f.). In diesem Zuge muss sich dann auch damit auseinandergesetzt werden, welche Spiele durch die technischen Voraussetzungen in der Schule überhaupt durchführbar sind und auch, ob die Sicherheitsprogramme der Schule eine Installation der Spiele zulassen.

Darüber hinaus muss darauf geachtet werden, dass es in vielen Computerspielen auf Grund des spielerischen Anspruchs zu einer starken Vereinfachung von beispielsweise historischen Ereignissen, so dass „Zerrbilder der Wirklichkeit“(vgl. ebd. S. 67) entstehen können. Will man also ein Computerspiel für seinen Unterricht nutzen, ist es in jedem Fall notwendig, dass man das Computerspiel nicht für sich sprechen lässt, sondern immer Hintergrundinfos liefert und erarbeitet. Zudem muss sich im Vorfeld gemeinsam mit den Schüler*innen dem Thema Computerspiele genähert werden. Das Lernen mit Computerspielen muss von den Lehrkräften begleitet, eingeordnet und reflektiert werden, so dass die geplante Aneignung von Fachwissen auch wirklich geschehen kann (vgl. ebd. S. 67f.). Neben diesen Herausforderungen gehen mit dem Lernen durch und mit Computerspielen auch einige Chancen einher. Zunächst kann der Anreiz, ein Computerspiel in der Schule zu spielen bei Schüler*innen die Motivation steigern, da es für einige oder auch viele bereits ein fester Bestandteil der eigenen Mediennutzung in der Freizeit darstellt. So kann ein möglicherweise weniger attraktives Thema durch die Nutzung dieses digitalen Mediums das Interesse bedeutend steigern. Hinzukommend bieten Computerspiele die Möglichkeit eine neue oder andere Sichtweise auf Themen zu erlangen, da Computerspiele interaktiver sind als beispielsweise Schulbücher. Hierdurch sind die spielenden interaktiv eingebunden und mittendrin im digitalen Geschehen (vgl. ebd. S. 68).

Inklusion durch und mit Computerspielen

Über diese Chancen hinaus bieten in den Unterricht einbezogene Computerspiele auch didaktisches Potential, welches auch für die Inklusion von Bedeutung ist. Denn die meisten Computerspiele bieten verschiedene Schwierigkeitsstufen an, so dass hier bereits eine Differenzierung zu finden ist. Schüler*innen, welche bereits viel Erfahrung mit Computerspielen haben und denen der Einstieg dadurch leichter fällt, können sich höheren Anforderungen stellen, so dass hier die Motivation nicht verloren geht. Gleichzeitig können Schüler*innen, welche sich noch nicht so stark mit Computerspielen auseinandergesetzt haben mit niedrigeren Anforderungen einsteigen, so dass es hier nicht gleich zu Beginn zu Überforderungen kommt, welche möglicherweise einen schnellen Verlust der Motivation nach sich ziehen könnten. Neben diesen Differenzierungen, welche sich zunächst auf die Fähigkeiten im Bedienen von Computerspielen konzentrieren bieten Computerspiele auch auf der inhaltlichen Ebene verschiedene Stufen an, die sich an die Fähigkeiten der Schüler*innen anpassen. So werden die Aufgaben mit steigendem Level schwerer und die Herausforderungen steigen. Das Computerspiel meldet den Schüler*innen stets zurück, wie weit sie es schon geschafft haben, bietet aber auch Verbesserungsvorschläge an, für den Fall, dass etwas einmal nicht so leicht von der Hand geht. Aus diesem Grund wird die Frustrationsrate bei den Schüler*innen niedrig gehalten, da die Rückmeldung konstruktiv erfolgt und dann für den weiteren Spielverlauf gut eingesetzt werden kann (vgl. ebd. S. 69). Aus Fehlern werden in einem Computerspiel gelernt, sie spielen hier gar eine wichtige Rolle. Für die Inklusion wären Computerspiele also schon eine gute Möglichkeit, Schüler*innen aktiv und selbstgesteuert zu einem Thema „spielen“ zu lassen, da ein jeder hier in seinem eigenen Tempo arbeiten kann und eine Differenzierung durch die Strukturen der Spiele bereits vorhanden ist.

Fazit und eigene Meinung

Wie aus den Beiträgen der Schriftenreihe hervorgegangen ist, bieten Computerspiele für den inklusiven Unterricht einige Chancen, welche vor allem darin bestehen, dass die gegebenen Strukturen von Computerspielen durch unterschiedliche Anforderungslevel bereits bei der Differenzierung helfen. Allerdings ging aus den Beiträgen auch hervor, dass es bisher wenige Studien gab, die den Lernerfolg, den Computerspiele mit sich bringen, wirklich untersucht haben.

Meiner Meinung nach können Computerspiele im Unterricht auf jeden Fall eine Motivation bei Schüler*innen wecken, welche der Unterricht mit dem Schulbuch vielleicht nicht hervorrufen kann. Besonders für den Einstieg in ein Thema kann die spielerische Annäherung an dieses sehr gewinnbringend sein und das Interesse wecken. Zudem können Computerspiele viele Dinge auch unbewusst vermitteln, wie zum Beispiel durch den Hintergrund, so dass Schüler*innen einen Eindruck vermittelt bekommen, wie es in einer bestimmten historischen Epoche von dem Stadtaufbau oder den Bauwerken her aussah, ohne, dass ihnen dies aktiv nähergebracht wurde. Es steht aber außer Frage, dass sich die Lehrkraft im Vorfeld sehr intensiv mit dem gewählten Computerspiel auseinandersetzen muss, um alle potentiellen Fehlerquellen zu kennen und auch jeder Zeit in der Lage zu sein, den Schüler*innen helfend zur Seite zu stehen. Auch können Computerspiele nicht alleine die Arbeit einer Unterrichtseinheit verrichten und es sollte in jedem Fall vor-und nachbereitet werden, von Beginn an Hilfestellungen geleistet werden, sowie Regeln beim Umgang mit Computerspielen erarbeitet werden. Computerspiele sind im Unterricht auf jeden Fall eine Option, die man nach intensiver Auseinandersetzung mit einbeziehen kann, sei es als Einführung, die eigenständige Erarbeitung oder auch als Impuls für Diskussionen.
Es lässt sich auf jeden Fall festhalten, dass Computerspiele nicht nur als reine Unterhaltung dienen können, sondern auch eine lernförderliche Wirkung haben können.

Literatur- und Quellenverzeichnis

Breuer, Johannes: Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen, in: Zielinski, Wolfgang/ Aßmann, Saskia/ Kaspar, Kai/ Moormann Peter (Hgg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Marl 2017, S.17-26.

Heinz, Daniel/ Welsch, Thomas: Medienpädagogik und Schule: Herausforderungen und Chancen beim Einsatz digitaler Spiele im Unterricht, in: Zielinski, Wolfgang/ Aßmann, Saskia/ Kaspar, Kai/ Moormann Peter (Hgg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Marl 2017, S.65-74.

Zielinksi, Wolfgang: Ein „unfassbarer Mehraufwand“? oder: Computerspiele(n) und das Primat des Pädagogischen, in: Zielinski, Wolfgang/ Aßmann, Saskia/ Kaspar, Kai/ Moormann Peter (Hgg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Marl 2017, S.9-15.

Mit digitalen Spielen inklusiven Unterricht gestalten

Die Texte sind im Rahmen des Seminars der Europa-Universität Flensburg entstanden. Die Studierenden rezensieren Texte zum Thema Digitale Medien und/oder Inklusion und übertragen die Inhalte auf einen diklusiven Unterricht. Die Meinung der Autoren muss sich nicht zwangsläufig mit der Meinung der Seiteninhaberin decken.

Autorin: Franziska Wendte

Schmoelz, A., Kremsner, G., Proyer, M., Pfeiffer, D., Möhlen, L-K. & Karpouzis, K. (2017). Inklusiver Unterricht mit Digitalen Spielen.

Microsoft Word – Textfee
In Digitale Grundbildung Band 55 Nr. 2. medienimpulse. Download am 06.02.2020

1. Allgemein

Exklusion ist ein Bestandteil unsere heutige Gesellschaft – von Ausgrenzen von Menschen mit Migrationshintergrund oder Menschen mit Behinderung, alltäglichen Mobbing und Diskriminierungshandlungen bis zu Ungleichheiten im Bildungsbereich. Der Artikel „Inklusiver Unterricht mit Digitalen Spielen“ von Schmoelz et al. 2017 beschäftigt sich mit der Thematik „Inklusion durch Spiele im Unterricht zu fördern“. Im Folgenden erfolgt eine Zusammenfassung dieses Artikels und meine Sichtweise zu der Thematik.

2. Soziale Inklusion

Es besteht ein enger Zusammenhang zwischen Exklusion, Integration und sozialer Inklusion. In den meisten europäischen Ländern kommen alle drei Systeme in verschiedenen Ausmaßen und/oder Kombinationen vor. Jedes Modell kann zudem entweder aus der Sicht eines Zugehörigen (also von Personen innerhalb des Kreises) oder aus der Sicht eines Außenstehenden (eine Person außerhalb des Kreises) interpretiert werden.

Modell von Exklusion, Integration und Inklusion (aus Schmoelz et al. 2017)
Abb 1: Modell von Exklusion, Integration und Inklusion (aus Schmoelz et al. 2017)

Im Modell der Exklusion wird einem Menschen oder bestimmten sozialen Gruppen die Teilhabe an der Gesellschaft verwehrt. Häufig spielen die Gegebenheiten des Elternhauses eine bedeutende Rolle wie zum Beispiel Armut und/oder Arbeitslosigkeit. Bourdieu spricht in diesen Zusammenhang von fehlendem kulturellem Kapital, welches wiederum zu einem Nachteil im Bereich Bildung führt. Da aber eine gute Bildung in unserer heutigen Gesellschaft als Hauptfaktor zur Teilhabe darstellt, reproduzieren sich durch unser Schulsystem systematisch Exklusionsmechanismen, Machtkonstellationen und gesellschaftliche Ungleichheiten.

Bei Integration wird sich bemüht die „Außenstehenden“ in die Gesellschaft einzubeziehen. Dennoch gibt es hier immer noch einen gewissen Grad von Exklusion. Ein Beispiel wären Behinderten-Einrichtungen oder -Schulen. Allerdings gilt der Begriff seit Anfang der 2000er- Jahre als veraltet.

Inklusion ist das Prinzip der vollen Teilhabe und Forderung von gleichem Zugang auf allen Ebenen. Jeder sollte die Kontrolle über sein/ihr Leben haben. Nach John O ́Brien sollte jeder die Verantwortung übernehmen, das Gemeinschaftsleben zu fördern und zu verbessern, sodass jeder mit den gleichen Bedingungen ohne bestimmte Voraussetzungen daran teilnehmen kann.

3. Spiele für soziale Inklusion

Zuerst müssen wir uns vor Augen führen, dass Spiele keine direkte Maßnahme sind, um soziale Ungleichheiten wie Armut und sozialer Ausgrenzung zu verhindern. Aber sie können zum Nachdenken anregen und bestimmte Lern- und Empowerment-Prozesse wie soziale Teilhabe und Kommunikation begünstigen. Beim Spielen entstehen Prozesse des Nachdenkens über die eigenen Handlungen und Meinungen, woraufhin neue Strategien entwickelt werden können. Unter Empowerment sind Strategien gemeint, die entwickelt werden müssen, um ein selbstbestimmtes Leben führen zu können. Kinder können durch Spiele Fähigkeiten entwickeln, die ihnen bei später wichtigen Aufgaben helfen können. Da ein Spiel eine sichere Umgebung bietet, kann das Handeln im Spiel später auf die reale Welt übertragen werden. So können Schüler zur Teilhabe an der Gesellschaft befähigt werden.

Zu beachten ist die Zugänglichkeit für die verschiedenen Zielgruppen. Barrieren, wie technische, müssen deshalb möglichst geringgehalten werden. Aber auch die pädagogische Einbettung im Unterricht spielt eine entscheidende Rolle. Denn es erfordert eine professionelle Planung und Umsetzung. Um inklusiven Unterricht zu gestalten sind vor allem ein didaktischer Perspektivwechsel, sowie die Zusammenarbeit von Lehrer/innen, Flexibilität und Differenzierung erforderlich. „Spielbasiertes Lernen wird gefördert, wenn das Lernen auf die Bedürfnisse, Überzeugungen und Fähigkeiten jeder/s Spielerin zugeschnitten ist (Egenfeldt- Nielsen 2007).“ (Schmoelz et al. 2017, S. 16)

4. Spiel-basierter Dialog

Bei spiel-basierten Dialogen werden die eben gemachten Spielerfahrungen reflektiert und diskutiert. Dieses reflektierende Denken gilt als Schlüsselkompetenz zur Förderung von sozialer Inklusion. Es gibt verschiedenen Formen der spiel-basierenden Dialoge, unter anderem der narrativ-sokratischer Dialog und die bildbasierte Debatte.

4.1 Narrativ-sokratischer Dialog

Der narrativ-sokratischer Dialog ist in drei Phasen unterteilt. In der generativen Phase stellt der Begleiter/die Begleiterin (z.B. eine Lehrkraft) eine Frage/mehrere Fragen. Der Beantworter/die Beantworterin/die Beantworter (z.B. Schüler) haben nun Zeit, ohne jegliche Unterbrechungen zu reden. Der Begleiter greift nur ein, um bestimmte Argumente zu festigen oder um das Gespräch am Laufen zu halten.

Daraufhin folgt die immanente Phase. Hier sollen die Hauptaspekte aus der generativen Phase nochmal aufgegriffen bzw. bekräftigt werden. Der Begleiter stellt Fragen, die den Befragten/die Befragte/die Befragten dazu bringt/dazu bringen sich zu überlegen, wie ihre/seine Gedanken über eine Erfahrung entstanden sind. Ein zweites Ziel ist das Rekonstruieren der persönlichen Geschichte durch bestimmte persönliche Erfahrungen.

In der exmanenten Phase stellt der Begleiter/die Begleiterin Fragen, um neue Themengebiete zu eröffnen. Das ist die einzige Phase, indem der Begleiter/die Begleiterin Aspekte einbringt, die nicht von den Teilnehmern selbst genannt wurden. Es geht hier auch um die Stellung von sokratischen Fragen, um eine Beurteilung und kritische Betrachtung des bereits Gesagten zu erlangen.

4.2 Bildbasierte Debatte

Der Begleiter/die Begleiterin legt verschiedene Bilder mit verschiedenen Aspekten aus. Es geht hauptsächlich um gesellschaftliche Fragen. So können die Bilder zum Beispiel eine Frau mit einer Burka, ein Flüchtlingslager oder das Thema „Behinderung“ aufzeigen. Jeder der Teilnehmer soll sich nun ein Bild aussuchen und erklärt im Plenum, was sie/er über das Bild denkt und warum es dieses Bild ausgewählt hat. Sinn und Zweck dieser Übung ist das Bewusstsein und die kritische Betrachtung sowie die Auseinandersetzung mit verschiedenen gesellschaftlichen Aspekten bzw. Fragen. Auch zeigt sich hier die Aufgeschlossenheit gegenüber verschiedenen Perspektiven eines bestimmten Themas.

5. Forschungsmethoden und Diskussion

Schmoelz et al. 2017 stellt drei Unterrichtsszenarien vor, welche in unterschiedlichen pädagogischen Settings erprobt und untersucht wurden. Es wurde sich dabei auch an einen inklusiven Ansatz orientiert. Es wurden verschiedene nicht-akademische Gruppen miteinbezogen in dem gesamten Forschungsprozess – vom Entwickeln der Forschungsfragen bis hin zur Datenerfassung und Auswertung. „Der oberste Grundsatz von inklusiver Forschung ist, Forschung mit statt über Menschen zu betreiben – und zwar mit einem Schwerpunkt gemeinschaftlich geteiltes bzw. erarbeitetes Fachwissen.“ (Schmoelz et al. 2017, S. 22)

Ergebnisse zeigten die zentralen Probleme in Schulen bezüglich Exklusion und Ungleichheiten. Als erster Aspekt das zentrale Thema Mobbing in Verbindung mit Rassismus und Diskriminierung gegenüber anderen Schülern/innen. Spannungen zwischen sozialen Einbezogenen und Ausgeschlossenen manifestieren sich besonders in Schulen. Durch strenge curriculare Vorgaben bleibt wenig Raum, Erfahrungen zu Themen wie globalen Krisen, Terrorismus, Flüchtlingskrisen und politischen Kontroversen in Bezug auf alltägliche Krisen zu thematisieren und Schüler/innen zum Nachdenken zu regen. Die erprobten Unterrichtszenarien mit Spielen sowie spielbasierten-Dialoge ermöglichen einen inklusiven Unterrichtsansatz und können zentrale Problemlagen somit thematisieren. Wichtig ist aber, wie bereits erwähnt, die pädagogische Einbettung. Schüler/innen müssen als Experten/Expertinnen in den (digitalen) Spielen agieren können. Sind eine professionelle pädagogische Einstellung und die Möglichkeit nicht vorhanden für Schüler als Experte agieren zu können, so wird das Potential von Spielen oder spielerischen Dialogen massiv eingeschränkt und führt nicht zum gewünschten Ergebnis.

6. Stellungnahme

Ich glaube nicht, dass digitale Spiele allein dabei helfen, Diskriminierung und Ausgrenzung zu verhindern. Wie bereits erwähnt ist die pädagogische Einbettung von großer Bedeutung . Dennoch denke ich, dass Spiele einen Beitrag dazu leisten können, dass Schüler über gesellschaftliche Strukturen reflektieren und somit eventuelle Verhaltensstrukturen erkennen und auflösen können. Aber sie bekämpfen meiner Meinung nach nicht die Ursache.

Strukturen und Muster von Diskriminierung und Exklusion greifen viel höher und nicht nur auf schulischer Ebene. Es fängt schon in unserer Erziehung an. Wer von seinen Eltern immer wieder hört „Ausländer sind das Problem“ oder „Spiel bloß nicht mit dem. Der ist kein guter Umgang für dich.“, der entwickelt Verhaltensmuster, die diskriminierend auf andere sein können. Solche Erziehungsmuster sitzen oft sehr tief.

Allein unser Schulsystem ist auf Homogenität ausgerichtet. Wie soll hier Heterogenität geschweige denn Inklusion berücksichtigt werden? Es wird immer wieder berichtet von Lehrkräften, die klassischen Unterricht in einen inklusiven Unterricht umstrukturieren sollen. Aber ich bin der Meinung, um dieses Ziel möglichst erfolgreich durchsetzen zu können, ein bedeutender Aspekt eine Umstrukturierung des Schulsystems sein sollte. Bis dahin müssen wir als Lehrkräfte aber das Beste daraus machen. Und der Einsatz von Spielen im Unterricht könnte durchaus ein Ansatz dafür sein, aber es erfordert sicher noch mehr.

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