Zusammenfassung und Übertragung auf Inklusion

Die Texte sind im Rahmen des Seminars der Europa-Universität Flensburg entstanden. Die Studierenden rezensieren Texte zum Thema Digitale Medien und/oder Inklusion und übertragen die Inhalte auf einen diklusiven Unterricht. Die Meinung der Autoren muss sich nicht zwangsläufig mit der Meinung der Seiteninhaberin decken.

Autorin: Lisa-Marie Freitag

Die Schriftenreihe „Spielend lernen“ Computerspiele(n) in Schule und Unterricht“, herausgegeben von Wolfgang Zielinski, Sandra Aßmann, Kai Kaspar und Peter Moormann umfasst insgesamt 17 Beiträge von verschiedenen Autoren, die sich mit dem Thema Computerspiele(n) im Unterricht auseinandersetzen. Für die Fragestellung, welche Vorteile das Lernen über oder mit Computerspielen für die Inklusion hat, gibt es in dieser Schriftenreihe nicht den einen expliziten Text, sondern die Ergebnisse werden aus verschiedenen Texten zusammengetragen. Hierbei werden allerdings nicht alle Texte Berücksichtigung finden, da nicht alle Ergebnisse für die Frage bereithalten.

Chancen und Herausforderungen beim Lernen mit und durch Computerspiele

Computerspiele zählen genau genommen nicht zu den Bildungsmedien und gehören nicht zur digitalen Lernumgebung (vgl. Zielinski 2017, S. 10), trotzdem rücken die Potentiale von Computerspielen über das Unterhaltungsmedium hinaus immer mehr in den Fokus. So wird beispielsweise seit 2015 im Zuge des Deutschen Computerpreises auch in der Kategorie „Bestes Serious Game“ nominiert und verliehen. Bei der Entwicklung und Vermarktung von Serious Games beteiligen sich unter anderem auch Schulbuchverlage (vgl. Breuer 2017, S. 17) . Lehrkräften, die Computerspiele in den Unterricht einbeziehen wollen, müssen sich in den Vorbereitungen einigen Herausforderungen stellen. Zunächst einmal muss die Bereitschaft vorhanden sein, viel Zeit darin zu investieren sich mit der Thematik auseinanderzusetzen, da viele Spiele lediglich aus dem Internet herunterzuladen sind und der Angebotspool dort groß ist, so dass sich zunächst einmal ein Überblick verschafft werden muss (vgl. Heinz & Welsch 2017, S. 65f.). In diesem Zuge muss sich dann auch damit auseinandergesetzt werden, welche Spiele durch die technischen Voraussetzungen in der Schule überhaupt durchführbar sind und auch, ob die Sicherheitsprogramme der Schule eine Installation der Spiele zulassen.

Darüber hinaus muss darauf geachtet werden, dass es in vielen Computerspielen auf Grund des spielerischen Anspruchs zu einer starken Vereinfachung von beispielsweise historischen Ereignissen, so dass „Zerrbilder der Wirklichkeit“(vgl. ebd. S. 67) entstehen können. Will man also ein Computerspiel für seinen Unterricht nutzen, ist es in jedem Fall notwendig, dass man das Computerspiel nicht für sich sprechen lässt, sondern immer Hintergrundinfos liefert und erarbeitet. Zudem muss sich im Vorfeld gemeinsam mit den Schüler*innen dem Thema Computerspiele genähert werden. Das Lernen mit Computerspielen muss von den Lehrkräften begleitet, eingeordnet und reflektiert werden, so dass die geplante Aneignung von Fachwissen auch wirklich geschehen kann (vgl. ebd. S. 67f.). Neben diesen Herausforderungen gehen mit dem Lernen durch und mit Computerspielen auch einige Chancen einher. Zunächst kann der Anreiz, ein Computerspiel in der Schule zu spielen bei Schüler*innen die Motivation steigern, da es für einige oder auch viele bereits ein fester Bestandteil der eigenen Mediennutzung in der Freizeit darstellt. So kann ein möglicherweise weniger attraktives Thema durch die Nutzung dieses digitalen Mediums das Interesse bedeutend steigern. Hinzukommend bieten Computerspiele die Möglichkeit eine neue oder andere Sichtweise auf Themen zu erlangen, da Computerspiele interaktiver sind als beispielsweise Schulbücher. Hierdurch sind die spielenden interaktiv eingebunden und mittendrin im digitalen Geschehen (vgl. ebd. S. 68).

Inklusion durch und mit Computerspielen

Über diese Chancen hinaus bieten in den Unterricht einbezogene Computerspiele auch didaktisches Potential, welches auch für die Inklusion von Bedeutung ist. Denn die meisten Computerspiele bieten verschiedene Schwierigkeitsstufen an, so dass hier bereits eine Differenzierung zu finden ist. Schüler*innen, welche bereits viel Erfahrung mit Computerspielen haben und denen der Einstieg dadurch leichter fällt, können sich höheren Anforderungen stellen, so dass hier die Motivation nicht verloren geht. Gleichzeitig können Schüler*innen, welche sich noch nicht so stark mit Computerspielen auseinandergesetzt haben mit niedrigeren Anforderungen einsteigen, so dass es hier nicht gleich zu Beginn zu Überforderungen kommt, welche möglicherweise einen schnellen Verlust der Motivation nach sich ziehen könnten. Neben diesen Differenzierungen, welche sich zunächst auf die Fähigkeiten im Bedienen von Computerspielen konzentrieren bieten Computerspiele auch auf der inhaltlichen Ebene verschiedene Stufen an, die sich an die Fähigkeiten der Schüler*innen anpassen. So werden die Aufgaben mit steigendem Level schwerer und die Herausforderungen steigen. Das Computerspiel meldet den Schüler*innen stets zurück, wie weit sie es schon geschafft haben, bietet aber auch Verbesserungsvorschläge an, für den Fall, dass etwas einmal nicht so leicht von der Hand geht. Aus diesem Grund wird die Frustrationsrate bei den Schüler*innen niedrig gehalten, da die Rückmeldung konstruktiv erfolgt und dann für den weiteren Spielverlauf gut eingesetzt werden kann (vgl. ebd. S. 69). Aus Fehlern werden in einem Computerspiel gelernt, sie spielen hier gar eine wichtige Rolle. Für die Inklusion wären Computerspiele also schon eine gute Möglichkeit, Schüler*innen aktiv und selbstgesteuert zu einem Thema „spielen“ zu lassen, da ein jeder hier in seinem eigenen Tempo arbeiten kann und eine Differenzierung durch die Strukturen der Spiele bereits vorhanden ist.

Fazit und eigene Meinung

Wie aus den Beiträgen der Schriftenreihe hervorgegangen ist, bieten Computerspiele für den inklusiven Unterricht einige Chancen, welche vor allem darin bestehen, dass die gegebenen Strukturen von Computerspielen durch unterschiedliche Anforderungslevel bereits bei der Differenzierung helfen. Allerdings ging aus den Beiträgen auch hervor, dass es bisher wenige Studien gab, die den Lernerfolg, den Computerspiele mit sich bringen, wirklich untersucht haben.

Meiner Meinung nach können Computerspiele im Unterricht auf jeden Fall eine Motivation bei Schüler*innen wecken, welche der Unterricht mit dem Schulbuch vielleicht nicht hervorrufen kann. Besonders für den Einstieg in ein Thema kann die spielerische Annäherung an dieses sehr gewinnbringend sein und das Interesse wecken. Zudem können Computerspiele viele Dinge auch unbewusst vermitteln, wie zum Beispiel durch den Hintergrund, so dass Schüler*innen einen Eindruck vermittelt bekommen, wie es in einer bestimmten historischen Epoche von dem Stadtaufbau oder den Bauwerken her aussah, ohne, dass ihnen dies aktiv nähergebracht wurde. Es steht aber außer Frage, dass sich die Lehrkraft im Vorfeld sehr intensiv mit dem gewählten Computerspiel auseinandersetzen muss, um alle potentiellen Fehlerquellen zu kennen und auch jeder Zeit in der Lage zu sein, den Schüler*innen helfend zur Seite zu stehen. Auch können Computerspiele nicht alleine die Arbeit einer Unterrichtseinheit verrichten und es sollte in jedem Fall vor-und nachbereitet werden, von Beginn an Hilfestellungen geleistet werden, sowie Regeln beim Umgang mit Computerspielen erarbeitet werden. Computerspiele sind im Unterricht auf jeden Fall eine Option, die man nach intensiver Auseinandersetzung mit einbeziehen kann, sei es als Einführung, die eigenständige Erarbeitung oder auch als Impuls für Diskussionen.
Es lässt sich auf jeden Fall festhalten, dass Computerspiele nicht nur als reine Unterhaltung dienen können, sondern auch eine lernförderliche Wirkung haben können.

Literatur- und Quellenverzeichnis

Breuer, Johannes: Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen, in: Zielinski, Wolfgang/ Aßmann, Saskia/ Kaspar, Kai/ Moormann Peter (Hgg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Marl 2017, S.17-26.

Heinz, Daniel/ Welsch, Thomas: Medienpädagogik und Schule: Herausforderungen und Chancen beim Einsatz digitaler Spiele im Unterricht, in: Zielinski, Wolfgang/ Aßmann, Saskia/ Kaspar, Kai/ Moormann Peter (Hgg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Marl 2017, S.65-74.

Zielinksi, Wolfgang: Ein „unfassbarer Mehraufwand“? oder: Computerspiele(n) und das Primat des Pädagogischen, in: Zielinski, Wolfgang/ Aßmann, Saskia/ Kaspar, Kai/ Moormann Peter (Hgg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Marl 2017, S.9-15.